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Les règles de l'Archery Touch
Tout ce qu'il faut savoir avant de décocher sa première flèche : objectif du jeu, déroulement d'une manche, ateliers de découverte et variantes. Cette fiche de règles complète est fournie avec le matériel, pour que votre équipe encadrante puisse animer la partie en toute autonomie.
Objectif du jeu
Toucher sans se faire toucher
Deux équipes s'affrontent sur un terrain balisé. Chaque archer dispose d'un arc et de flèches à embout mousse. Le but est de toucher les cibles du camp adverse ou les joueurs adverses eux-mêmes, tout en évitant de se faire toucher.
Fin de partie n°1
Tous les joueurs d'une équipe ont été touchés et éliminés.
Fin de partie n°2
Les 5 plots de la cible d'une équipe ont tous été délogés par les flèches adverses.
Fin de partie n°3
Le temps imparti à la manche est écoulé — l'équipe menant au score l'emporte.
Déroulement d'une partie
Comment se joue une manche
Format classique : deux équipes de 5 joueurs, sur 2 à 3 manches de 5 à 10 minutes entrecoupées de pauses. La durée et le nombre de joueurs par équipe s'ajustent facilement selon l'âge et la taille du groupe.
Mise en place
Les arcs et les flèches sont disposés au centre du terrain, dans la zone neutre. Chaque équipe se place au fond de son propre camp.
Coup d'envoi
Au signal donné par l'organisateur du groupe, les joueurs s'élancent pour récupérer arcs et flèches disposés au centre du terrain.
En jeu
Les archers récupèrent les flèches tirées par l'adversaire tout en évitant de se faire toucher, en utilisant les bunkers gonflables comme abris.
Joueur touché
Un joueur touché par une flèche adverse doit sortir du terrain et regagner son camp. Il peut revenir en jeu selon la règle choisie avant la partie : après un délai de 15 à 30 secondes, ou lorsqu'un coéquipier lui apporte une flèche, ou attrape une flèche adverse en plein vol.
Arbitrage
Nous conseillons de désigner un ou deux arbitres parmi les adultes encadrants pour veiller au fair-play et à la sécurité de chaque joueur touché tout au long de la partie.
Avant le match — surtout en centre aéré
Les ateliers de prise en main
Avant toute partie, en particulier avec un groupe d'enfants, nous recommandons de faire passer une série d'ateliers pour se familiariser avec le matériel en toute sécurité. Une partie du groupe tire, l'autre sert de cible à 15 mètres en restant immobile pour s'entraîner à esquiver ou attraper les flèches.
Tir au jugé — 10 min
L'Archery Touch n'est pas un tir de précision où l'on prend le temps de viser : on apprend à tirer vite, au jugé.
Tir en cloche — 10 min
Pour délivrer un coéquipier éliminé, on apprend à envoyer une flèche en cloche par-dessus l'équipe adverse.
Attraper les flèches — 10 min
Avec un peu d'entraînement, une flèche attrapée en plein vol élimine son tireur : une compétence clé en match.
Variantes de jeu
Quatre façons de jouer
Selon l'âge du groupe, le nombre de participants et le temps disponible, ces différentes variantes permettent de renouveler le plaisir de jeu tout au long de la journée.
Balle au prisonnier
Un joueur touché change de camp et rejoint l'équipe adverse. La partie se termine quand une équipe a totalement absorbé l'autre.
Élimination
Objectif : faire tomber les 5 plots de la cible adverse avant la fin du temps imparti. Un joueur touché revient en jeu si son équipe fait tomber un plot adverse, ou s'il attrape une flèche en vol.
Capture du drapeau
Un coureur sans arc doit s'emparer du drapeau situé dans le camp adverse pendant que les autres joueurs protègent leur propre drapeau. Touché, le coureur est éliminé et remplacé par un second.
Kamikaze
Chaque équipe désigne un « kamikaze » chargé de récupérer un plot à l'autre bout du terrain et de le ramener dans son camp, pendant que les archers alignés le long du terrain tentent de toucher le kamikaze adverse.
Le terrain
Intérieur ou extérieur
L'Archery Touch se pratique en intérieur (gymnase, salle) comme en extérieur, sur herbe de préférence — les sols en goudron ou en gravillons sont à éviter pour le confort des joueurs et la longévité du matériel. Le terrain, généralement d'une longueur de 25 mètres maximum, est agrémenté de bunkers gonflables permettant de se camoufler. Une zone neutre au centre permet de récupérer des flèches sans pouvoir y tirer sur l'adversaire ni sur les cibles.
La sécurité avant tout
Le port du masque de protection est obligatoire pendant toute la durée du jeu. Les flèches sont équipées d'un embout en mousse limitant l'impact. L'activité est accessible à partir de 8 ans et doit toujours être encadrée par un ou plusieurs adultes responsables, qui adaptent les règles, la distance de tir et la durée des manches à l'âge et au niveau du groupe — un point d'attention particulier pour les publics de centre aéré. Fun Archery ne fournit pas d'animateur : l'encadrement de l'activité est assuré par votre structure.
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